РАЗРАБОТКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР ПО АНГЛИЙСКОМУ ЯЗЫКУ ДЛЯ СТУДЕНТОВ КОЛЛЕДЖА

Н.В. Матвеева,
преподаватель английского языка,
доцент, к. п. н.,
(Серпуховский колледж, Московская обл.)
 

На современном этапе развития методики обучения английскому языку использование компьютерных технологий – неотъемлемая часть учебного процесса. При обучении английскому языку компьютерные технологии  используются на всех уровнях образования: начиная с дошкольного образования и до подготовки кадров высшей квалификации, а также в дополнительном и неформальном языковом образовании. Это, прежде всего, презентации PowerPoint, завоевавшие необыкновенную популярность среди преподавателей, видеоуроки по различным аспектам языка, подкасты по различным темам, материалы для аудирования, размещенные на http://youtube.com, Интернет-конкурсы и олимпиады. 

Разработкой электронных учебных материалов занимаются как преподаватели-практики, так и целые издательства. Так, например, очень эффективные электронные учебные курсы для обучения английскому языку для специальных целей (ESP) разработаны британским издательством BurlingtonEnglish[13] ( https://www.burlingtonenglish.com). 

Преподаватели-практики могут составлять свои электронные учебные материалы в существующих программах-оболочках для компоновки электронных курсов, например, AutoplayMediaStudio [10], CouseLab [11]. 

В данной работе рассмотрим возможности, имеющиеся у преподавателей английского языка для использования в учебном процессе обучающих компьютерных игр и ресурсов для геймификации, и опыт создания и использования обучающих компьютерных игр для студентов ГБПОУ МО «Серпуховский колледж». 

Обзор научно-методической литературы 

Если обратиться к зарубежным публикациям, то надо отметить, что настоящее время в образовании развивается  такое направление как Digital Game-Based Learning (DGBL) – цифровое  обучение на основе компьютерных игр. С.Франчози (Franciosi, S.J.) [14] утверждает, что использование компьютерных игр в образовании больше поддерживает внутреннюю мотивацию учащихся, чем неигровые учебные материалы и методы, понимая под внутренней мотивацией желание заниматься какой-либо деятельностью ради удовольствия, в том числе такими сложными вещами, как изучение иностранного языка. 

Разработчик компьютерных видеоигр Джеспер Джуул (JesperJuul) [15] определяет игру как формальную систему, основанную на правилах, с переменными и измеряемыми результатами, где разные результаты имеют разную значимость, где игрок прилагает усилия к тому, чтобы повлиять на результаты, чувствует себя эмоционально сопричастным, переживает за результат, и последствия игры в реальном мире опциональны и обсуждаемы. Морган Макгуайр и Одест Чадвик Дженкинс (MorganMcGuire, Odest Chadwicke Jenkins) [16] дают такое определение игре: игра – это развлекательная деятельность, где игрок принимает некоторые промежуточные решения на основе правил, преследуя объективные цели и пытаясь повлиять на их достижение. Он же отмечает, что если продукт ощущается человеком как игра, то это игра. 

Полноценную игру, с нуля обучающую английскому языку, разработать трудно. Морган Макгуайр и Одест Чадвик Дженкинс определяют три направления работы при создании игры: содержание, технологии и механика. Содержание включает в себя текстуры, 2D или 3D модели, компоновку уровней, анимацию, видео и звук. Механика игры – это взаимодействия игры с игроком: концепция, предыстория, сценарий, правила, события, уровни, управление, диалоги. Технологии включают в себя движок и программирование игровых элементов. В создании высококачественной современной игры, как отмечают авторы, задействовано большое количество специалистов: дизайнеры, артисты, звукооператоры, арт-группа, программист игры, программист движка, менеджеры, специалисты по контролю качества, тестеры. 

В отечественных публикациях игровым методам в обучении также уделяется большое внимание. Все большую популярность приобретает термин «геймификация». В академическом дискурсе, пишет И.Ю.Травкин [13], приняты два подхода к определению геймификации. С одной стороны, говоря о геймификации, имеют в виду применение игрового дизайна, то есть принципов и элементов проектирования компьютерных игр в неигровых контекстах. С другой стороны, под геймификацией понимают совершенствование услуг путем добавления игровой составляющей (gameful experiences) с целью вовлечь потребителя в процесс производства совокупной ценности. 

Как справедливо утверждают О.Б.Елагина, П.В.Писклаков [3], использование игровых технологий в образовательном процессе – тема не новая и хорошо метотодологически проработанная как отечественными, так и зарубежными исследователями. Игра, наряду с трудом и учением, является одним из основных видов деятельности человека и направлена на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением. Главными структурными единицами игры авторы считают: 

-  роли, которые берут на себя играющие; 

-  сюжет; 

-   правила игры, которым играющие подчиняются. 

Размышляя об использовании компьютерных игр в предметной области «Иностранный язык», Л.В.Самойлова, С. О.  Парфенова [10], а также Смирнова Л. Е. [12] придерживаются следующей типологии компьютерных игр в зависимости от цели использования их в учебном процессе: 

1.Обучающие компьютерные игры, предназначенные для презентации нового материала и его первичного закрепления. 

2.Игровые программы, предназначенные для формирования навыков и умений в ходе многократного повторения игровых действий. 

3. Диагностирующие или контролирующие игры, предназначенные для проверки уровня сформированности навыков и умений. 

4. Имитационно-моделирующие игры, позволяющие моделировать процессы, явления и объекты окружающего мира. 

5. Демонстрационные игры, помогающие наглядно представить изучаемый материал. 

Малявина С.В., Шестаков В.В.  [6] считают, что игры могут быть тренирующими, закрепляющими и контролирующими; не связанными с конкретным учебным пособием, или локальными (такие игры связаны с конкретным УМК). 

Существует множество Интернет-ресурсов, которые можно использовать для геймификации процесса обучения английскому языку. В своей работе Л.В.Сарычева, Е.А.Кытманова, Н.И.Сен, Е.А. Титова [11] обращаются к таким ресурсам, как: инструмент для создания интерактивных упражнений Hot Potatoes https://hotpotatoes.com, веб квестов https://questgarden.comДетальный обзор Интернет-сервисов, пригодных для изучения иностранного языка, представлен в статье Н.В.Брендиной [2]: Kahoot!  https://kahoot.it/, Nearpod  https://nearpod.com/, Quizizz  https://quizizz.com/, Quizlet  https://quizlet.com. В статье Т.Е.Пахомовой [9] дан список и краткая характеристика сервисов Интернет, способствующих геймификации учебного процесса, причем в своей статье автор делится своим практическим опытом проведения с использованием сервиса ClassCraft 

В статье Н.В.Климиной [5] предлагаетcя обучать преподавателей созданию интерактивных образовательных игр с использованием Microsoft PowerPoint, Quandary  http://it-n/attachment.aspx?id=164380, Scratch 2.0  https://scratch.mit.edu. 

Изучение и использование перечисленных ресурсов дает преподавателю представление о том, какие задания и упражнения для обучения английскому языку возможно реализовать в компьютерном формате. Это: шарады, кроссворды, интерактивные упражнения на выбор правильного ответа, сопоставление и в некотором очень ограниченном объеме – задания на текстовый ввод. 

Разрабатывая обучающую компьютерную игру, мы ориентировались также на работу Н.В.Климиной [5], которая предлагает следующие критерии оценки деятельности преподавателя по созданию обучающих компьютерных игр: 

1. Разработка педагогического сценария (плана) образовательной игры: 

-  соответствие сценария (плана) возрастным особенностям обучающихся;
- четкое понимание педагогических задач, которые можно решать посредством разрабатываемой игры;
- представление о тех знаниях и умениях, которые формируются в процессе использования игры. 

2. Педагогический дизайн и интерфейс образовательной игры:  - стиль оформления;
- оптимальный цветовой дизайн;
- удобный пользовательский интерфейс;
- удобочитаемость;
- использование мультимедийных элементов и анимации;
- качество графического и мультимедийного материала. 

3. Функциональность игры;- организация взаимодействия пользователя с игрой;
- использование тайминга;
- организация подсчета правильных и неправильных ответов.
 

Заканчивая наш краткий обзор литературы по теме использования игровых технологий в образовании, хотим обратить внимание на интересную работу Н.А.Пакшиной, Ю.П.Емельяновой [8], в которой они сообщают о результатах исследования отношения студентов вуза к игровым технологиям и делают обоснованный вывод, что геймификация процесса обучения найдет положительный отклик у большинства студентов и позволит усилить их внутреннюю мотивацию. Эта работа интересна тем, что дает методологию исследования целесообразности применения компьютерных игр при обучении английскому языку в профессиональных образовательных организациях. 

Большое количество готовых компьютерных лексических и грамматических игр размещено на сайте Британского Совета  https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/. Имеютсяониинадругихсайтах, например, насайте https://englishflashgames.blogspot.com: Action Verbs Game, Animals Memory Game, Christmas Game, Clothes Game, Colours Game, Face Maker, Family Game, Food Game, Halloween Game, Hangman, Numbers Game, Prepositions of Place Game, Scrambled Words. 

Цель данной работы: познакомить читателя с нашими подходами к разработке двух компьютерных игр – анимированных викторин для студентов первого курса всех специальностей колледжа и результатами их использования в учебном процессе по английскому языку со студентами ГБПОУ МО «Серпуховский колледж». 

Методология исследования 

Теоретико-методологической базой исследования послужили труды отечественных и зарубежных ученых, посвященные проблемам использования компьютерных игр, в том числе для обучения английскому языку: 

1. Работы, посвященные теоретическим основам использования компьютерных игр в учебном процессе (И.Ю.Травкин, Н.В. Брендина, О.Б.Елагина и П.В. Писклаков и другие).   

2. Работы, посвященные практическим вопросам использования игровых технологий в обучении: опыту использования Интернет-ресурсов для геймификации процесса обучения (Пахомова Т. Е.), разработке критериев оценки работы преподавателя по созданию обучающих компьютерных игр (Н.В.Климина), изучению целесообразовати использования игровых технологий в высшем образовании (Н.А.Пакшина, Ю.П.Емельянова). 

3. Работы, посвященные использованию компьютерных игр в предметной области «Иностранный язык» Е.В.Бодровой, Л.В.Сарычевой, Е.А.Кытмановой, Н.И.Сен, Е.А.Титовой и других.  

4. Результаты ранее проведенного нами исследования вопросов обучения лексике английского языка в среднем профессиональном и высшем образовании в аспекте преемственности [7], доказывающее необходимость использования всех возможностей для расширения лексического запаса студентов колледжа. 

Для решения практических задач использовались следующие научно-исследовательские методы. 

1. Теоретические: анализ научно-методической литературы. 

2. Экспериментальные: разработка компьютерных игр для студентов колледжа по определенным темам с целью определения отношения к применению их в учебном процессе по английскому языку у студентов колледжа и результативности использования разработанных игр. 

3. Статистические: статистический сервис Яндекс.Метрика. 

Практическая значимость исследования заключается в том, что его результаты дают новые сведения о когнитивных и психолого-педагогических особенностях студентов колледжей при использовании обучающих компьютерных игр для обучения английскому языку. 

Результаты исследования 

При разработке каждой из компьютерных игр – анимированных онлайн-викторин по английскому языку нами были  выделены следующие задачи: 

-  Разработать концепцию игры.
- Изучить аналоги.
- Создать интересный сценарий с учетом принципов психологии и педагогики.
- Спроектировать диаграммы сценария, взаимодействия игрока с игрой, схемы решения загадок.
- Создать игровую графику.
- Реализовать сценарий в компьютерной программе Adobe Animator
- Обеспечить генерацию сертификатов для каждого участника.
- Педагогические цели были определены следующим образом:
 

Игра 1. Арктические конвои / ArcticConvoys 

Игра предназначена для студентов первого курса СПО для решения следующих задач: 

1. Развитие мотивации к изучению английского языка;
2. Формирование гражданско-патриотического самосознания;
3. Проверка результатов выполнения самостоятельной работы по предмету.
 

Перед прохождением студентам следует ознакомится с материалами на английском языке по теме «Арктические конвои Второй мировой войны». 

Игра цивилизаций / Meeting of Civilizations 

Викторина предназначена для студентов первого курса СПО для решения следующих задач:

 - Развитие мотивации к изучению английского языка;

 - Ознакомление с лексикой по специальностям, реализуемым в колледже;

 - Формирование представления об условиях работы специалистов различных профессий.

    Эта игра может быть использована в качестве входного контроля знаний первокурсников. Каждому участнику предоставляется возможность сгенерировать себе сертификат о прохождении каждой игры. Студенты могут использовать данные сертификаты как приятный бонус для портфолио, а преподаватели английского языка могут использовать их для проведения анализа уровня владения иностранным языком студентами СПО. 

Игры использовались в учебном процессе в ГБПОУ МО «Серпуховский колледж». На прохождение каждой из игр и предоставления результатов (по желанию) студентам давался месяц. Регистрация, создание личного кабинета, обработка персональных данных не требуется. Такой подход не ограничивал количество прохождений для получения более высоких результатов. В общей сложности на сайте побывало около 300 уникальных посетителей, зарегистрировано около 700 просмотров. Судя по статистике сайта Яндекс.Метрика и по сертификатам, представленным студентами, на одно прохождение игры студентам требовалось в среднем 20 минут, что вполне соответствует санитарно-гигиеническим нормам.

В Таблице 1 приведены результаты использования игр, полученные как на основании статистики сайта (Яндекс.Метрика), так и в личном общении со студентами, предоставившими нам свои сертификаты.

 Таблица 1

 

Количество уникальных посетителей сайта (Яндекс.Метрика)

Количество просмотров (Яндекс.Метрика)

Количество представленных студентами сертификатов

Высший балл (результаты представлены студентами лично)

Средний балл (результаты представлены студентами лично)

Arctic Convoys /Арктические конвои

72

204

34

77 баллов из 84 (92%)

41 из 84 (49%)

Meeting of Civilizations / Встречацивилизаций

203

482

32

106 из 136 (78%)

62 из 136 (45,5%)

 

На Рисунках 1, 2 эти данные представлены в виде диаграмм.

 Ric.1 Mozaeva

Рис. 1. Статистика сайта по данным сервиса Яндекс.Метрика

Анализируя Рисунок 1, можно сделать следующие выводы:

1.       Игра «Встреча цивилизаций» вызвала больший интерес: согласно данным сервиса Яндекс.Метрика было больше как посетителей, так и просмотров.

2.       Количество студентов, представивших свои сертификаты преподавателю, по обеим играм осталось практически на том же уровне, отметим, что практически неизменным был и списочный состав студентов, представивших свои сертификаты. Таким образом, выявлено, что определенная часть студентов интересуется возможностью использования компьютерных игр в образовании, проявляют удовлетворенность уровнем своей подготовки по английскому языку и психологически готовы представить свои результаты прохождения преподавателю.

 Ric.2 Mozaeva

Рис. 2. Высший и средний балл, полученный студентами при прохождении игр

Анализируя результаты по представленным студентами сертификатам, можно сделать следующие выводы:

1.Студенты, относящиеся к той категории, которая интересуется использованием компьютерных игр в образовании, открыты и исполнительны, по заданию преподавателя выполнили прохождение каждой из игры и представили сертификаты.

2. Средний результат около 50% правильных ответов из общего количества заданий свидетельствует о том, что у студентов нет настойчивости и сформировавшихся навыков работы по поиску ответов на вопросы в сети Интернет, они полагаются, в основном на те знания, которыми обладают.

По нашему мнению, использование подобных компьютерных игр имеет существенный недостаток: компьютерные игры в форме онлайн-викторин – это «молчаливые» задания, которые хотя и поддерживают мотивацию к изучению английского языка не только за счет содержания материала, но и за счет своей формы, расширяют как лексический запас, так и общий кругозор студентов, сами по себе не обеспечивают выход в речь. Поэтому крайне необходимо подводить итоги подобных онлайн-викторин, обсуждая ту или иную тему на английском языке в аудитории и представляя заинтересованным участникам правильные ответы.

 Ric.3 Mozaeva

Рис. 3. Подведение итогов онлайн-викторины ArcticConvoys

Заключение

В статье описан опыт разработки и использования компьютерных игр по английскому языку для студентов первого курса колледжа: игры «TheArcticConvoys/Арктические конвои» и игры «MeetingofCivilizations / Встреча цивилизаций». Игры вызвали больший интерес у студентов колледжа: согласно данным сервиса Яндекс.Метрика на игровом сайте побывало около 300 уникальных посетителей и зарегистрировано около 700 просмотров.

Преподавателю было представлено 66 сертификатов о прохождении игр, причем следует отметить, что списочный состав студентов, представивших свои сертификаты, был практически неизменным. Это позволило сделать вывод о том, что определенная часть студентов интересуется возможностью использования компьютерных игр в образовании, проявляют удовлетворенность уровнем своей подготовки по английскому языку. Количество прохождений не ограничивалось, поэтому средний результат, составивший около 50% от возможного числа баллов, свидетельствует о том, что у студентов нет сформировавшихся навыков работы по поиску ответов на вопросы в сети Интернет, они полагаются, в основном на те знания, которыми обладают.

Предлагаем школьникам старших классов, студентам и преподавателям СПО попробовать свои силы в наших викторинах, размещенных на сайте www.meetingofcivilizations.ru, и присоединиться к нашему игровому сообществу ВКонтакте  https://vk.com/club169799791.

       Список литературы 

1.    Бодрова Е.В. Компьютерные игры в обучении иностранному языку / Е.В. Бодрова, Л.В. Трубайчук // Современная высшая школа: инновационный аспект. – 2012. – № 3. – С. 123-127.  

2.    Брендина Н.В. Практика использования мобильных технологий для повышения мотивации учения // Информатика и образование. – 2017. - №9. – С.С. 26-30. 

3.    Елагина О.Б., Писклаков П.В. Геймификация дистанционного обучения //  Открытое и дистанционное образование. 2014. – №  4. – С.С. 22-27. 

4.    Калмыкова В.А., Щелкунова М.Е. Разработка компьютерной обучающей игры по английскому языку для детей дошкольного возраста // Научно-техническое творчество аспирантов и студентов материалы 46-й научно-технической конференции студентов и аспирантов. ФГБОУ ВО «КнАГТУ»; Э.А. Дмитриев (отв. ред.). 2016. С. 241-243. 

5.    Климина Н.В. Программа курса повышения квалификации учителей "Технология создания образовательных игр" // Информатика и образование, 2017. - №1. – С.С. 26-31. 

6.    Малявина С.В., Шестаков В.В. Использование компьютерной игры "THE SIMS 3" в учебно-воспитательном процессе по иностранному языку // Молодой ученый. 2014. № 21 (80). С. 655-657. 

7.    Матвеева Н.В. Профессионально ориентированная лексика на занятиях по английскому языку – это увлекательно // Среднее профессиональное образование. 2018. № 12. С. 10-15. 

8. Пакшина Н.А., Емельянова Ю.П. Исследование целесообразности применения игровых технологий обучения в высшем образовании // Информатика и образование. – 2016. - №2. – С.С. 51-53. 

9. Пахомова Т. Е. Использование элементов геймификации в образовательном процессе// Информатика в школе. – 2015. - №4. – С.С. 17-23. 

10.Самойлова Л. В., Парфенова С. О. Использование компьютерных игр в развитии иноязычных лексических навыков у младших школьников // В сборнике: Иностранный язык и культура в контексте образования для устойчивого развития. Международный сборник научно-методических статей. 2017. С. 86-93. 

11.Сарычева Л.В., Кытманова Е.А., Сен Н.И., Титова Е.А. Особенности преподавания иностранного языка в условиях новой парадигмы образования (внедрение ФГОС нового поколения в практику обучения иностранному языку). М. : ИИУ МГОУ, 2014. – 162 с. 

12.Смирнова Л. Е. Компьютерная игра как одно из средств формирования познавательных интересов у школьников // Сибирский педагогический журнал. 2007. №7 С.254-257. 

13.Травкин И. Ю. Геймификация обучения: от игровых механик к конструктору траекторий//Информатика и образование. – 2016. - №1. – С.С. 17-20. 

14.Franciosi, S.J. A Comparison of Computer Game and Language-Learning Task Design Using Flow Theory. CALL-EJ 12(1), 11–25 (2011),  http://callej.org/journal/12-1/Franciosi_2011.pdf (accessed May 4th 2012) 

15.Juul J. Half-Real Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge, MA: MIT Press, 2005.   http://ru.b-ok.org/book/2762346/1fbde7   http://159.69.18.123/download/book/2762346?token=567cf59f-e328-4da0-979e-8cb903afcfe4 

16.McGuire M., Jenkins O. C. Creating Games [electronic resource] : mechanics, content, and technology. New York: A K Peters/CRC Press. 2008. – 500 p.  http://ru.b-ok.org/book/2550657/10c57c 

Список Интернет-ресурсов 

17.Cайт Британского Совета  https://learnenglishkids.britishcouncil.org/en/word-games/. 

18.Визуальная событийно-ориентированная среда программирования Scratch 2.0 https://scratch.mit.edu. 

19.Инструмент для создания тестов и викторин Quizizzhttps://quizizz.com/. 

20.Образовательная  ролевая онлайн-играClasscrafthttps://game.classcraft.com 

21.Онлайн-викторины по английскому языку для студентов профессиональных образовательных организаций http://meetingofcivilizations.ru  

22.Онлайн-платформа для создания презентаций Nearpod https://nearpod.com/. 

23.Онлайн-сервис для создания и применения флэшкарточек и обучающих игр различных видовQuizlethttps://quizlet.com. 

24.Онлайн-сервис для создания текстового лабиринта Quandaryhttp://it-n/attachment.aspx?id=164380 

25.Приложение для создания интерактивных сетевых упражнений https://hotpotatoes.com. 

26.Программа-оболочка AutoplayMediaStudio https://www.indigorose.com/. 

27.Редактор электронных учебных курсов CourseLab https://www.courselab.ru. 

28.Ресурс для создания Веб квестов https://questgarden.com 

29.Сайт издательства BurlingtonEnglish. Электронные учебные курсы английского языка для специальных целей (ESP) https://www.burlingtonenglish.com. 

30.Сайт с флеш-играми по английскому языку https://englishflashgames.blogspot.com

 31.Сервис для создания онлайн-викторин, тестов и опросов Kahoot!  https://kahoot.it/.